电子游戏和手机游戏的经典搭配

起初,有一个弹跳球; 两人网球的颤抖示波图像Pong的弹跳图,电子游戏最早的例子从网球和乒乓球等真实球类游戏的兴高采烈的动力学中汲取灵感。

飞行学校工作室的生物在井中回归到控制球的简单快乐,因为它在一个房间里徘徊,将一个自上而下的塞尔达式黑客和斜线图案层叠在一个媒体最基本的游戏形式之一上。

根据创意总监Bohdon塞尔和亚当·沃尔克,尽管游戏中的技能射门集中设计和放置目标的丰度,并在其水平跳弹路径,幕后团队怪物居然有这样的人更尊敬突围比弹珠台,其视觉设计似乎唤起了。(“我希望你不要问我最喜欢的古老弹球出租车,”塞尔开玩笑说)。

就像最早的弹球桌一样,Creature最初只是一个单球游戏,其中玩家角色扮演逆转点,类似于鳍状肢。Sayre将游戏的原始蓝图描述为一个竞争性的多人游戏,源于他们对火箭联盟的崇拜,两名球员来回反击球,试图将投篮角度转化为球门空间。

然而,随着时间的推移,他们意识到这种方法导致了非常混乱的体验,类似于试图弹奏弹球桌而没有策略性地压下鳍状肢以“陷阱”球。起初,他们尝试了半步 - 当你的角色为他们的挥杆充电时,球会向他们漂移,就像磁铁一样。

最终,他们决定引入占有的概念 - 拿着一个球来充满能量,然后将其瞄准精确的目标。当测试结果很好时,团队决定以“充电武器”的形式将其添加到游戏中,这将成为玩家武器库的主要组成部分。

“只是玩游戏需要这么多技能 - 你必须在同一时间出现在正确的地方,瞄准和射击,”塞尔说。“时间安排是任何游戏的重要组成部分,但也很难将其考虑在内。我们制作了这么多的原型,我觉得我们最终经历了所有经典的球类弹跳游戏,从Breakout开始。“

作为单人游戏的井中生物的起源是一个经典的“X-meets-Y”视频游戏球场:自上而下的塞尔达,除了还有一个球。除了一根控制杆,一个有用的仪表板和一把挥剑之外,Sayre和Volker都不知道他们想要在哪里使用这个概念。因此,他们将注意力从经典的弹跳游戏转移到更现代的游戏中,包括Windjammers- like Disc Jam和闪避 - 这个模拟器Lethal League

从那里开始,这对二人面临着相反的问题:他们有太多好主意,不知道如何将它们拼接在一起。更糟糕的是,十分钟之后难以弄清楚防止球撞到底壁的突破以及打击台球般的口袋射击。

当团队决定忠于塞尔达传统并将这些不同形式的游戏玩法插入不同的地下城时,所有这些都有自己的个人进展。每个地下城都有自己的机制和游戏风格,这意味着一个挣扎球控制的玩家可能会发现一个特别具有挑战性,而另一个可能会轻易过去。

随着比赛转向更单一的方向,Sayre和Volker不得不调整水平的布局,从为竞技比赛设计的贫瘠竞技场到能够吸引单独冠军的注意力。为此,他们很快发现玩家对障碍物,坡道和目标的水平反应良好 - 与传统的弹球桌不同,尽管玩家是便携式鳍状肢。

Sayre说他们从一个不太可能的来源中获取灵感:超级成功的手机游戏Ballz,基本上是一个突破,你可以准确地瞄准一连串的射弹,而不是一次又一次地反射同一个。

“就像在那场比赛中一样,我们很快就发现球员非常喜欢这样的镜头,你可以对它进行大量充电并设法调整角度,这样你就可以弹跳,击中很多东西,造成很大的伤害,”他说。“他们发现比定期精确拍摄更有趣。这更让人满意。“

随着他们继续引入玩家对他们的原型进行采样,他们得出了一个令人惊讶的结论:尽管如此,游戏还是有点太难了。当球在屏幕上泛滥时,他们的测试者的享受达到了顶峰,击中了每一个角度并提高了他们的力量得分。这与Sayre和Volker对Creature的核心循环的完整概念完全相反

他们设想了一场精准的比赛,球员必须小心他们的球管理,而不是一个溢出的弹球机。最终,他们默许了反馈,但决定将更保守的阶段推到游戏的后面,他们发现这种方法效果出奇的好。

 
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